Till Interakts startsida. Läs mer om användbarhet! Diskussionsforum - Diskutera användbarhet. Artiklar kring bl a användbarhet och användingsnytta. Länkar till bl a användbarhetskonsulter, tips om användbarhetstest och metoder för målgruppsanalyser. Om Interakt Kontakta oss
 Till startsidan

 Artikelarkiv
 Skriv en artikel
 Prenumerera
 Tipsa om resurs
 Interakt i handdatorn



Företagsevent, kick-off eller konferens?

Allt för dig som ska ordna någon form av företagsevent, till exempel en kick-off, en konferens eller annat evenemang.
 
     Utskriftsversion

Mönster av beprövad erfarenhet/Mönster som inspiration
Av: Jonas Löwgren | 2005-06-27

Hur utvecklar du dina färdigheter som interaktionsdesigner?

Vilket svar jag får på den frågan beror såklart på vem jag frågar, men en sak som de flesta nämner är exempel. De håller ögonen öppna efter exempel, de studerar exempel, de diskuterar exempel med kollegor på jobbet eller i blogspace, de tipsar om exempel på epost-listor, och så vidare.

 
01. Om exemplens betydelse för en interaktionsdesigner

Vad är det för speciellt med exempel? Sällan är det väl som du kan använda ett exempel rakt av i en ny designsituation? Det vill du säkert inte heller, utan det känns förmodligen bättre att lägga till något eget bidrag.

Det är alltså någon form av abstraktion som ska till, där du vaskar fram de bärande idéerna ur exemplen. Det som är värt att spara för framtida bruk, så att säga.

Som det visar sig finns det ganska gott stöd i designteorin för vikten av abstraherade exempel. Flera forskare som studerat designprocesser pekar på hur mer erfarna designer skapar en repertoar av scheman eller mallar, som är grundade på exempel men mer allmänna för att kunna användas i fler nya situationer.

Tänk även på de olika genrer som vi faktiskt har inom interaktionsdesign, även om vi inte talar så mycket om dem. Om en designer har mycket stor erfarenhet av produktionsplaneringssystem, till exempel, så betyder det inte med automatik att hon kan göra bra barnspel. Trots att designmaterialen i bägge fallen är exakt de samma, och trots att hon säkert har stort metodkunnande. En rimlig förklaring är att hennes arbete inte gett henne tillfälle att utveckla en användbar repertoar för speldesign.


02. Mönsterspråk och mönstersamlingar

Nå, vad betyder det här talet om abstraherade exempel i praktiken? För stadsplaneraren Christopher Alexander och hans kollegor vid UC Berkeley betydde det en idé om att formulera arkitektoniskt kunnande i mönster, som är just abstraherade exempel. Boken A Pattern Language från 1977 innehåller tvåhundrafemtiotvå mönster för allt från planering av hela förorter till inredningslösningar i enskilda rum.

Alexander och hans kollegor syftade till att ge vanliga medborgare redskap för att själva påverka sin miljö. Inom IT-området upptäckte man Alexanders arbete i början av nittiotalet och där kom fokus i stället huvudsakligen att hamna på förmedling av kunnande mellan designer. Inom interaktionsdesign finns en hel rad böcker och artiklar som presenterar designmönster för olika genrer. Ett typiskt exempel är The Design of Sites av Van Duyne m.fl. som presenterar en mängd mönster på olika nivåer för e-handelssajter.

Gemensamt för i stort sett alla mönstersamlingar är att de vill fånga beprövade lösningar på återkommande designproblem. Ett sätt att skriva ner och förmedla en "best practice", skulle man kunna säga.


03. Mönster som inspiration

En intressant fråga är om det går att tänka sig mönster som inte representerar beprövade lösningar utan snarare pekar till nya och potentiellt intressanta designidéer. Sådana inspirerande mönster skulle kunna bidra till att bredda en interaktionsdesigners repertoar.

Jag och mina kollegor vid K3, Malmö högskola, har sysslat ganska länge med interaktionsdesign där vi försöker arbeta med brukets sociala och fysiska delar samtidigt som vi formar de digitala delarna. Mobila tjänster, produkter med fysisk och virtuell interaktion, rumsliga miljöer med digital överlagring av olika slag. Den akademiska termen för sådana designsituationer är "embodied interaction" sedan Dourish myntade begreppet i boken Where The Action Is år 2001 (och jag har ingen bra svensk översättning, tyvärr).

Vi har nu prövat att samla vår designerfarenhet i några mönster för embodied interaction. Så här kan det se ut.

03.1 Digital information är knuten till positioner i den fysiska världen.

Grundtanken med det här mönstret är att användaren upplever digital information som knuten till befintliga fysiska platser eller föremål. Att komma åt den digitala informationen görs också i direkt anslutning till platsen eller föremålet i fråga. Typiska användningssituationer är när den fysiska platsen eller föremålet står i fokus för användarens intresse eller bildar startpunkten för en interaktion som kan sträcka sig in i den digitala rymden.

Ett exempel för att illustrera mönstret är projektet Kliv som utvecklades av Erling Björgvinsson och Per-Anders Hillgren för att stödja lärande och kunskapsförvaltning inom intensivvården. På en intensivvårdsavdelning finns mängder av maskiner och hjälpmedel. Ofta är det bara någon eller några anställda som vet hur en viss maskin ska användas. Projektet utvecklade ett arbetssätt där den lokale experten spelar in en videofilm om användningen av en viss maskin. Filmen knyts till maskinen genom att man skriver ut en streckkod och tejpar fast den, och kollegorna kan sedan se filmen i rätt sammanhang genom att scanna streckkoden med en kombinerad handdator och streckkodsläsare.






03.2 Fysiska föremål är symboler för digital information.

Här handlar det om fysiska föremål som tjänar som symboler eller handtag till information i den digitala rymden. Ett viktigt inslag är de fysiska föremålens materiella karaktär i relation till den digitala information som de symboliserar. Handlar det om tillfällig och inte-så-viktig information så ska kanske den fysiska symbolen vara lätt och tillfällig, medan viktig och långlivad information representeras bäst med tunga material och former som känns värdefulla. USB-minnen är generellt sett dåliga symboler i det här perspektivet, eftersom de ser likadana ut oavsett vilken digital information de bär.

Det prototypiska exemplet för det här mönstret är Marble Answering Machine som gjordes av interaktionsdesignstudenten Durrell Bishop vid Royal College of Art i London omkring mitten av nittiotalet.



När telefonsvararen tar ett samtal rullar en kula fram som representerar det samtalet. När jag kommer hem kan jag lägga kulan i fördjupningen ovanpå telefonsvararen för att höra meddelandet. Om jag nu stoppar tillbaka kulan i maskinen så töms den på innehåll och kan bära ett nytt meddelande nästa gång. Men jag kan också välja att behålla kulan i fickan, lägga den på köksbordet om det var ett meddelande till min fru, ge kulan till någon annan eller fortsätta hantera den som en fysisk symbol för det immateriella telefonmeddelandet på hundra andra sätt. Det är också lätt att föreställa sig en mer utvecklad idé med olika slags kulor för olika personer som ringer.


04. Är inspirerande mönster inspirerande?

En viktig skillnad mellan de mönstersamlingar som finns inom interaktionsdesign och våra försök med inspirerande mönster är att beprövade mönster är -- just precis beprövade. De sammanfattar erfarenhet från många designprojekt och många användarstudier. De inspirerande mönstren syftar däremot till att presentera idéer som kan öppna nya möjligheter, bredda en designers repertoar, öka hennes handlingsberedskap.

Om inspirerande mönster inspirerar eller inte beror nog delvis på vem som läser dem, men naturligtvis också på hur de är formulerade. Förmodligen är det viktigt att läsaren kan leva sig in i hur mönstren skulle fungera i bruk. Därför bör varje mönster innehålla konkreta exempel på design som finns eller skulle kunna finnas.

Vitsen med inspirerande mönster, jämfört med att bara presentera exemplen som vanligt, är att en designer som arbetat mycket med en genre utvecklar sitt omdöme, sin bedömningsförmåga, inom den genren. Därför är det värdefullt för designerkollektivet om hon använder sitt omdöme till att identifiera bärande idéer inom genren.

Jonas Löwgren, 25 apr 2005


Läs mer här:
Jonas Löwgren
http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/

KLIV
http://www.mah.se/templates/Page____4543.aspx

K3, Interaktionsdesign
http://www.mah.se/k3/idmb

Senaste inlägget 2010-09-08 13:08:00  Pensionsmyndigheten söker rutinerad Interaktionsdesigner (0)
Senaste inlägget 2010-09-05 21:07:29  Finskspråkig Interaktiondesigner för intressant uppdrag! (0)
Senaste inlägget 2010-09-02 22:42:44  HUGE Stockholm is seeking an Interaction Design Experience Lead (0)
Senaste inlägget 2010-09-02 20:51:55  DDB Stockholm söker Interaktionsdesigner (0)
Senaste inlägget 2010-08-18 15:41:45  Interaction designer to QlikTech, Lund (3)
Senaste inlägget 2010-08-05 09:43:43  Google EUROIA 2010 Diversity Grant for Female Computer Scientists (0)
Senaste inlägget 2010-08-05 09:42:14  EuroIA 2010 - Paris, 23-25 september (3)
 
Skapa ny diskussion +
 
Länkar/resurser kring användbarhet, informationsarkitektur och interaktionsdesign
Reflektioner i stort och smått kring användbarhet, interaktionsdesign och utvecklingsprocessen. Helt Sonika
Design som funkar samt är kul och spännande att använda! Det är vårt motto. Ocean Observations är en av världens främsta designbyråer med fokus på användarvänlig design för mobila tjänster och produkter. Vi har en unik och långtgående erfarenhet som sträcker sig från 2001 och de allra första mobilerna med surffunktionalitet till dagens engagerande tjänster för tex iPhone, iPad och Android. Vi jobbar med konsultuppdrag inom tjänstedesign, applikationsdesign och produktdesign över hela världen och vårt fokus är alltid att en användare ska känna att det är enkelt och inspirerande att använda våra kunders produkter och tjänster. Ocean Observations
En blogg om användbarhet, design, webbutveckling och allt som gör livet vackert :-) Antrops blogg
Addlove Communication är en webb- och designbyrå som är övertygad om att lärande är den bästa strategin för att kommunicera ett budskap, oavsett om det sker externt eller internt. Addlove Communication
På Funktion Für Alle skriver Linnéa och Björn om funktionshinder, psykologi, tillgänglighet och interaktionsdesign. Funktion Für Alle
 
Tipsa om en resurs +
 
Stundens fråga om användbarhet.
Ska du åka på någon UX relaterad konferens i år?
  Japp, minst två
  Jag ska gå på en
  Osäkert...
  Nej, inte i år
  Jag får aldrig åka på konferens

Se aktuellt resultat +