|
|
|
|
|
|
|
Utskriftsversion |
Designern ska ha huvudrollen |
Av: Peter Tallungs, Kentor | 2005-05-13 |
I begynnelsen var det blott programmeraren själv som var användare av sin egen programvara. Design av användargränssnitt fanns inte i tankevärlden som en självständig disciplin. |
Med tiden spred sig användningen av datorkraft som ringar på vattnet. På 80-talet, då en del systemutvecklare började bry sig om hur människa och maskin samverkade, blev det populärt att säga att programvaran skulle vara "användarvänlig".
Det gällde att sälja in idén att det var programvaran som skulle anpassas till människan, inte tvärtom.
Framme på 90-talet blev det nödvändigt att bredda perspektivet. Det räckte inte längre att säga att programvaran skulle vara lättanvänd i största allmänhet. Programvaran skulle nu vara användbar för sitt syfte.
Begreppet användarvänlighet mönstrades ut. I stället fick vi "användbarhet".
Nu, tio år senare, kanske vi som håller på med systemutveckling kan gå vidare i vår mognadsprocess. Häng med nu i resonemanget.
En it-lösning ska ge en viss nytta åt sin verksamhet. Det är hela tanken med investeringen. Kanske arbetet skall gå snabbare eller bli utfört med större precision. Måhända vill man korta upplärningstiden. Eller så ska kunderna själva kunna göra sina ärenden och därmed öka tillgänglighet för kunden och minska handläggningskostnad. De effektmålen måste förstås och formuleras i projektet.
Varje effektmål kräver en målmedveten design av lösningen för att säkra att målet nås. Den design som är viktigast är utan tvekan interaktionsdesignen. För det är i användningen nyttan realiseras. Det är i användningen effektmålen träffas eller missas. Därmed blir det viktigt att formulera effektmålen i kravspecifikationen, liksom att designa lösningen med effektmålen för ögonen.
Därmed blir interaktionsdesignern en viktig person som måste vara med från första början och formulera effektmålen i termer som har med användningen att göra. Designern ska följa med hela vägen, formulera systemkraven för att nå effektmålen samt designa programvaran för att fylla kraven.
Till sist ska interaktionsdesignern testa och finjustera interaktionsdesignen.
Det utvecklingsteam som inte ger interaktionsdesign en huvudroll kommer inte att producera programvara som ger den effekt för sin beställare som den kan ge och är tänkt att ge. Utvecklingspengar kastas i sjön. Och vad värre är – målverksamheten hindras från att fungera så bra som den har potential till.
Läs mer här:
Kentor
http://www.kentor.se
|
|
|
|
|