|
|
|
|
|
|
|
Utskriftsversion |
Användbarhet i ny skepnad |
Av: Santto Tajakka | 2004-10-06 |
Definitioner av användbarhet förknippas ofta med att de är generellt beskrivna och är svåra att använda sig av i praktiken. Om användbarhet ses utifrån ett helhetsperspektiv blir definitionen av användbarhet mer tydlig och mer praktiskt tillämpbar. |
Användbarhet i ny skepnad När en produkt utvecklas ska det finnas en strävan att få så många som möjligt att använda och förstå produkten. Om detta ska vara möjligt måste ett aktivt arbete ske under hela utvecklingsprocessen som bland annat tar hänsyn till mänsklig kognition och perception. Figur 1 visar en ny modell för hur användbarhet kan definieras och de delar som ingår i modellen. Utifrån figur 1 kan användbarhet definieras på följande vis;
”Användbarhet är en process för att skapa en produkt som är både lätt att förstå och lätt att använda. Denna process arbetar utifrån en helhetssyn där användaren är i centrum och att utvecklingen är iterativ.”
Processen börjar från höger med användare och går medsols tills alla delar har arbetats igenom. Utvärderingen markerar slutet för cykeln. Efter att utvärderingen blivit klar kan en bedömning göras ifall ännu en cykel ska påbörjas för att rätta till upptäckta brister. Genom att göra det möjligt att påbörja och slutföra processen gång på gång gör modellen iterativ.
Användarvänlighet Figur 1 visade att användarvänlighet krävs för att utveckla en användbar produkt samtidigt som användbarhetsarbetet resulterar i att produkten blir användarvänlig. Användarvänlighet tillför flera viktiga komponenter som hjälper till att skapa en användbar produkt. Det användarvänligheten kan resultera i är att göra något enkelt och göra det lätt att använda och förstå produkten. En definition av användarvänlighet kan därför beskrivas på följande sätt:
”Användarvänlighet innebär att produkten utformas så enkel att den blir lätt att lära sig använda och förstå.”
Användarvänligheten består av fem komponenter och dessa verkar på två nivåer; system- och individnivå. Systemnivån innebär att systemet i sig självt görs användarvänligt genom att utforma och designa det utifrån den interaktion som kommer ske mellan systemet och användaren. Individnivån innebär att förutsättningar ges åt användaren att lättare förstå interaktionen med systemet och att själv kunna påverka hur gränssnittet ska se ut genom olika inställningar.
Komponenterna är;
- Enkelhet (att skapa en enkel och lättförståelig design)
- Felhantering (att skapa en logisk och förståelig dialog)
- Strukturell anpassning (att anpassa produkten efter hur människan lär, tolkar och bearbetar information)
- Individualisering (att göra det möjligt för användaren att anpassa produkten efter sina behov)
- Hjälpresurser (att tillhandahålla olika hjälpresurser för användaren)
Vinster Om arbete läggs ned på att skapa en produkt som både är användbar och användarvänlig kommer det att resultera i positiva effekter (vinster). Några positiva effekter är;
- Tidsvinst
- Tillfredsställelse
- Mindre support
- Minskad inlärningstid
- Minskade kostnader
Läs mer här:
http://www.santai.nu
http://www.santai.nu/anvandbarhet.htm
|
|
|
|
|